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O KOMBATE MORTAL QUE INTIMIDA QUALQUER
UM!
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Mortal Kombat II... Quando esse jogo saiu em 1993 era um auê pra
qualquer “game maníaco” (Super Game Power feelings...) achar uma máquina e
jogá-lo, isso porque MKII não era igual Street 2 em termos de acessibilidade
nos fliperamas: A máquina era cara, o jogo era 1 milhão de vezes mais rápido
que MK1 e MUITO, MUITO difícil... DEMAIS!
Os próprios Técnicos, que cuidavam da manutenção das máquinas pros caras
e levavam o catálogo destas pros donos de bares, na época, não recomendavam
exatamente por isso! Era “dinheiro jogado fora” segundo Eles. Diziam ainda que
investir nessa máquina que só tinha “boniteza na tela” dava muito “prejuízo no
bolso” (lembro dessa frase até hoje...).
Duma certa forma era realmente complicado pra um dono de Fliper / Bar investir em MKII no frescor de seu lançamento dado os rumores sobre o jogo mais afastar do que trazer os jogadores... O sujeito, depois de comprado o crédito e iniciado o Single Player em busca do título de “Supremo Kampeão Do Mortal Kombat II”, tinha uma grande chance de se frustrar mais do que se divertir. Porque? Bem... Terminar o jogo duma forma em que Você não se aborreça era tarefa apenas pro mais “Profissional” no Joystick.
Diferente de MK1 Você tinha que ter (e ainda deve ter hoje em dia!) uma
habilidade quase do nível dum “Sonic Fox 5000” (atual campeão invicto dos
torneios de Mortal Kombat X) ou ser mais “Miserável” do que a CPU escrota que é
a de MKII, Você tinha que saber usar a escrotidão da CPU conra Ela própria.
Isso não é exagero, sério: MKII não é pra um Player casual terminar de boa, tem
que ter uma habilidade mínima e reflexos decentes com games de luta. Se Vocês
não jogaram MKII EM NENHUM MOMENTO DA VIDA DE VOCÊS parem de ler aqui! Baixem
um emulador de Arcade e joguem no modo Normal de dificuldade, não precisa estar
no Hard... Depois de meia hora jogando volte e continue lendo...
Sei... Jogue e volte depois de 20
minutos, aí a gente conversa!
Você aprenderá uma nova definição para
"Game Over".
Pra quem sabe do que se trata a dificuldade de MKII... Sabe que é uma
missão QUASE impossível terminar o jogo: A CPU funciona estilo “Yu-Gi-Oh!
Forbidden Memories” de Playstation One adivinhando absolutamente tudo de forma
que sempre tem uma “Carta Na Manga”, na hora certa, sem errar e sem
misericórdia contra Você!
Assim: Ela pula quando Você pula e, antes de Você bater, te espanca no
ar! “Banda” todos os seus golpes altos, depois do 4º lutador abatido na torre
começa o show de uppercuts estilo “counter attack” (dum jeito divino!) em 70%
de suas voadoras com chute “safe”, fora o fato dela ignorar o hit box dos
ataques e agarra NA CARA DE PAU sua sequência de socos colado nela!
Ela dá fatalities na velocidade da luz, Friendships & Babalities
mesmo depois de ter bloqueado o round todo, dá fatalities que não existem no
jogo (SIM!) como o clássico "gancho no vácuo", sem falar que solta
combos com transformações numa “PRECISÃO NÍVEL KRATOS” quando, E SE Você
chegar, no Shang Tsung. E a luta contra O Kintaro? Ah Véi... Não dá Véi! Não
dá...
Esse vídeo demonstra como é jogar
contra uma CPU FDP!
Pense num A.I. escrota pra cacete...
Pensou?
Pois bem: Nem de longe seu jogo mais
podre
é tão podre quanto a A.I. de MKII!
Todavia, como diz um ditado popular, “há males que vem pro bem” e em
meio a toda essa frustração que é o Single Player de MKII, o modo Multiplayer
veio a ser utilizado com muita força, foco e fé pelos jogadores. Por essas e
por outras que esta versão de MK foi a segunda mais “disputada” na história da
franquia: Não havia como ter diversão decente, sem se “emputecer”, no modo
Single Player e isso levava a galera a jogar entre si como se não houvesse
amanhã.
O que não teve de “Contra” / “X1” / “Mano a Mano” / “Cinco Minutinhos De
Alegria” / “Disputa” no MK1 teve em transbordo no MKII! A rapidez, dita ser um
dos “problemas” que afastavam os usuários (conforme, dito antes, a visão dos
que consertavam e levavam os Flipers), se tornou algo amado devido a maior
fluidez em elaborar os famosos combos!
E Anota aí um do Johnny: Voadora com chute, Soco No Saco, Chute Reto
(joga o cara pro alto) e Shadow Kick! Cara! Isso era demais! Era fazer o
primeiro combo e não querer parar de aprender mais sequencias destruidoras.
Jax e sua voadora com chute seguido de “Gotcha!” no ar nasceram em MKII,
Kung Lao e seu “giro infinito” com Teleport fazendo o oponente “quicar” dum
lado pro outro da tela até o fim do Life (esse combo tinha que ser “Zika” pra
fazer, está pensando o que?), Scorpion e seu Soco Teleporte depois da voadora e
puxando no arpão... E, claro, o “Certificado Master de Viciado em Mortal II”:
Combar com Shang Tsung usando a metamorfose para outros lutadores! Esse último
não era pra qualquer piá! Ta pensando? Hum... Sabe de nada inocente! Suas
habilidades de “timing” tinham que estar em dia pra ser realmente FODA com o
Shang Tsung!
Quem era Zika com oShang Tsung no
Fliper era aquilo né:
Errou o tempo voadora em cima dele
transformado em Scorpion...
Já tomava logo dois socos alto em pé e
daí era o life todo!
Mas só os "Pro" lançavam
dessas! Em 1994 eram poucos...
Isso tudo fez a alegria dos donos de Fliper que se aventuraram,
apostaram e pegaram a febre MKII no começo. Foi uma beleza! MKII fez pelos
donos de Arcade Centers e Bares o que apenas The King Of Fighters ‘95 viria a
repetir: Encheu o bolso deles muito forte com a grana do lanche dos matadores
de aula (inclusive a minha... Heheheheh!)
Toda essa febre pode ser conferida no Genesis / Mega Drive em 1994, um
ano após seu lançamento nos Arcades em 1993. Chegava ao Console de 16 Bits da
Sega um dos games mais jogados daquele ano (e catalisador de brigas entre os
usuários que queriam alugar a fita e os que queriam jogar a fita nas locadoras
por apenas 10 minutos... Mas nunca era só 10 minutos!). Quem aí se lembra
daquela Super Game Power com o Rayden na Capa? Caramba, da até vontade de
chorar só pelos bons tempos...
Se Você rinha entre 8 e 16 anos em 1994
conhece BEM essa capa... Meus
parabéns!
Foi a época mais feliz de muitos e
Você fez parte dela!
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KRÉDITOS INFINITOS & ÓTIMA
DIVERSÃO
NUMA HONROSA KONVERSÃO:
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Se Você tinha entre 7 e 14 anos em 1994, sendo detentor dum Mega Drive
com MKII, sua infância foi feliz pra c@#@Lh0! Vai falar que não? MKII de Mega
tinha muita coisa que a versão do konkorrente direto e eterno rival de 16 bits
(Super Nintendo) não tinha! Vejamos:
# 1 - A velocidade era maior, muito maior! A velocidade era até mais
rápida que no Arcade!
# 2 - A jogabilidade era menos dura, fluidez infinita!
# 3 - Os personagens eram maiores... Beeeem maiores!
# 4 – A HUD do original foi respeitada: Os nomes dos personagens ficam
“dentro” da barra de life e não ”em cima” dela, como na conversão anterior, ou
“em baixo” dela e fora como no SNES. A tentativa de manter a originalidade
mandou lembranças!
# 5 – Uma nova modalidade de Finisher: O “Fergality” (é tipo um
friendship e só o Rayden tem, mas putz... É engraçado demais!).
# 6 - Tinha o “Blue Portal”, exclusivo e original dessa versão, e que
mais tarde reencarnou em Ultimate Mortal Kombat 3.
# 7 - Os sons de porrada eram menos fantasiosos e mais condizentes com
um jogo de luta (Por favor né! Toda vez que Você aplicava uma banda com um
personagem, no SNES, o golpe fazia um som parecido com o de um dash de anime
junto com o personagem exclamando um “chuá!” esquisito... Cara! Muito estranho,
na moral...)
# 8 – A dificuldade era a cópia IDÊNTICA da A.I. escrota do Arcade e
quem era “Pro Player” não tinha do que reclamar: O jogo não era pra qualquer
mamão com pera terminar! Não preciso dizer do macete com Shang Tsung, Reptile e
Liu Kang no SNES né? Mesmo no Hard dava pra terminar o jogo com 3 continues, já
no Mega...
# 9 - A queda dum oponente de cima da ponte (no cenário “The Pit II”)
não possui loading time ou como uns dizem “dramatização” e é tudo “na bucha”.
SNES: Vem o ♪ “Tã-dã-dã!” ♫ da hora de Fatality, Você dá o
gancho, o rival cai e a tela fica preta... 1 segundo depois a tela volta, com o
personagem dando o mesmo grito redundante, na animação de queda, bate no chão e
mais 1 segundo de loading pra terminar com o “fulano wins!”. Cara! É um SNES,
santo Deus! Porque fizeram isso?!
# 10 – Controle de Seis Botões... E não se fala mais nisso! Não há
argumentos: O Joystick de seis botões do Mega Drive era a coqueluche dos games
de luta, a perfeição!
Dá pra citar mais uns 20 motivos pelos quais a versão de Mega, em
diversão, jogabilidade e etc, é infinitamente superior a de SNES. Não se pode
analisar parcialmente e sim o conteúdo da obra e nesse quesito dá banho mesmo.
Nisso Você deve estar se perguntando se estão me pagando pra dizer o que
estou dizendo, não, Eu simplesmente joguei as duas, tenho as duas e digo pelo
que vi e posso ver. De todo modo há sim coisas que podiam ter ficado bem
melhores, coisas que ficaram boas, coisas que faltaram, foram removidas...
Vamos falar de tudo sim? Assim não seremos imparciais!
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KOMBATE GRAFIKAMENTE LIMITADO:
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Ah, Eu sei que Você estava esperando por isso! Sim! Vamos falar dos
gráficos! E agora você deve estar pensando “quero ver se esse m3rd@ vai mentir!
Fala aí que o gráfico é top! Fala pra Eu te difamar seu b0$t@!”, calma jovem...
Não o gráfico não é “Top".
Sim: A versão SNES é graficamente melhor no backgrounds em relação a do
Mega Drive. Não há como negar que a versão da Sega ficou devendo, e muito, em
certos aspectos dos mesmos. Por exemplo: No cenário “Dead Pool” (“Lago Da
Morte”) as correntes penduradas no mesmo são todas repetidas, no SNES há mais
variações, como no Arcade, logo: Ponto pro SNES.
Na de cima temos a versão do Mega
e na de baixo temos a versão do
SNES...
Claramente o gráfico do Dead Pool no
SNES é bem mais detalhado!
No mesmo cenário a simulação do líquido verde no lago se mexendo não
existe no Mega! Os “tracinhos” de reflexo estão “na água” mas não se movem...
No SNES um ou outro se move e no Arcade sem comentários: Ponto pro SNES
novamente! No cenário “The Tomb” (“A Tumba”) há vários Dragões, na versão
Arcade, que ficam passeando ao fundo e os mesmos aparecem na versão SNES, só
que só dois... Porém no Mega esses Dragões foram pra colônia de férias do Onaga
e sumiram sendo INEXISTENTES no vídeo game da Sega.
Também são inexistentes no MKII de Mega aquele “Monge Flutuante” no
centro do cenário “The Tower” (”A Torre”), apesar dele (na verdade eles)
existir no cenário “Portal”. As nuvens do cenário “Khan’s Arena” (“Arena De
Khan”) também não existem... Ah sim: O Nº da de cores de TODOS os cenários é
visivelmente menor no Mega devido a paleta de cores de 9 bits contra a de 15
bits do SNES.
A esquerda: Paleta de cores do Mega.
A Direita: Paleta de cores do SNES.
Sim, seja uma pessoa fanática pelo
Mega,
Os personagens, apesar de louvavelmente maiores e mais “Arcade Serious
Feeling” do que as outras conversões caseiras da mesma época, sofreram algumas
com algumas condições e algumas limitações do Hardware do Genesis...
Pra começar: Há MUITOS cortes de animações. Baraka, por exemplo, não faz
sua Win Pose por completo e fica com os braços estendidos para baixo sem cruzar
as lâminas em frente ao peito. Parece que fez um Pacto com o “Orochi Hellbeast” e deu uma de Iori ficando curvado, estranho, só faltando
“arfar” com direito a fumacinha saindo pela boca...
Acima, primeiro, temos “Baraka Orochi”
no Mega Drive:
As lâminas ficaram muito pesadas,
devido ao poder
da besta infernal, e Ele não
consegue erguê-las...
Já na segunda, SNES, Ele está de
boa,
muito numa nice baby!
Esse mesmo corte também é visto na Win Pose de Johnny Cage que,
depois de “mandar um beijo pra galera”, fica com os braços abertos para o ar
estilo cristão fervoroso numa pose “Eu recebo! Aleluia irmão! Ô glória!” e
diga-se de passagem: Ele realmente parece fazer isso...
Acima, na primeira imagem, temos Johnny
Cage
recebendo, com muita
glória, a benção do “Babality”
dado (não era a Cassie Cage ainda, mas
beleza...)
e abaixo, na segunda foto, temos o
Jhonny Cage
na sua clássica pose de vitória
completa,
estilo “Fuck
Yeah! I’m the best!”, no SNES... Que “Fatality” hein?
Esse corte de animações se estende por outros segmentos do jogo como a
animação do Lago Da Morte que não tem o reflexo da água se movendo ou a HUD /
Barra De Life do game que é bem mais simples e não tem os contornos em alto
relevo de seu rival SNES sem mencionar que as fontes (letras e números) usadas
nessa adaptação são IGUAIS as da conversão anterior de MK1 pro Mega! Tipo:
“Control Cê & Control Vê” legal mano!
Porém as vibes mais perceptíveis sobre a limitação da conversão tem um
Top 5:
# 1 - A ausência da introdução
do game contando a história posterior a vitória de Liu Kang no
MK1 e a introdução de Shao Khan no universo Mortal Kombat.
# 2 - A ausência das biografias dos personagens entre as demos de
luta quando Você deixa o jogo em Idle State.
# 3 - A ausência da Tela de Versus no modo de dois jogadores.
# 4 - A ausência do cenário “Goro’s
Lair” (“Lar De Goro”), aonde Você enfrenta Jade, Smoke e Noob Saibot:
Ele foi removido totalmente do game e trocado pelo Portal Azul que, apesar de
“exclusivo”, nada mais é do que o Portal Comum com uma Troca de Paletas para o
Azul...
# 5 - A ausência dos “Endings”,
os clássicos “Finais” dos personagens com fotos mostrando o que
aconteceu com aquele lutador depois do torneio na história do game e tal...
Isso foi reposto por letras, como créditos de fim de filme, subindo devagar na
tela, contando o que houve depois da derrota de Shao Khan.
No início Você até pensa que é preciso terminar no nível mais difícil
pra ver essas cenas existentes no Arcade (claro!) e SNES, mas... Mesmo terminando no Very Hard / Expert o final é o mesmo! Triste
demais! Fator replay no Single Player é tão frígido quanto o senso de humor do
Camus De Aquário e seu Zero Absoluto.
A impressão que temos com essa conversão pro Mega de MKII é que Ela foi
feita “na correria” e não deu tempo de finalizar o produto duma forma mais
satisfatória pro consumidor final. Se realmente o que o game demandava pra ser
“ótimo” o Mega não poderia oferecer até hoje só a Probe pode responder.
O interessante é que outro jogos “de peso”, vindo também dos árcades,
tiveram conversões acima do excelente pro Genesis como o EXCELENTÍSSIMO “Turtles: The Hyperstone Heist” (conversão de “Turtles In Time” dos Arcades)
de 1992 da Konami que inclusive tinha estágios maiores, cores mais vibrantes
(Olha só...) e MAIS FRAMES (Uéééééé... Como pode?!) que no SNES.
Sem falar de “Street Fighter Special Champion Edition”, em
1993: Pra época, considerando o que o Genesis podia fazer, a conversão pecava
APENAS na parte sonora sendo tudo de ótimo em todo o conteúdo! Principalmente
por incluir a cláááááássica abertura do Arcade! Ó, deixa Eu te falar: Ta ligado
que essa abertura do Street II de Mega é inexistente no SNES né? Em nenhum dos
ports de Street II que o mesmo recebeu rolou o caô (“Sega Does What
Nintendon’t” ta ligado?), o Mega é “bão”!
Numa época em que a Capcom metia a mão
na massa com força, foco e fé, Ela tirava “leite de pedra” de
seusgames em consoles ditos “fracos”: O Mega foi Reina frente do SNES
com seu Street detentor desta exclusiva abertura CLÁSSICA dos
arcades. Por que não fizeram os gráficos de MKII pra Mega com mais carinho?
Apesar da perda gráfica nos itens in game, da paleta de cores menor, do
aproveitamento de fontes e dos cortes de frames nos personagens, num contexto
de valor real da adaptação o gráfico é um item “ok”: Engana os olhos... Mas não
os convence!
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KORTANDO O SOM EM 3, 2, 1... AÇÃO!
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Vamos falar dele, Ele que entrava nos seus ouvidos e te deixava feliz e
triste ao mesmo tempo: O som desta adaptação de MKII para Mega. Yeah... Cara...
Já sabemos que o Genesis não é o melhor console quando falamos de efeitos
sonoros.
Apesar de terem existido “Sound Legends” (Yuzo
Koshiro com Streets
Of Rage & Shinobi, Masato
Nakamura no Sonic, principalmente a música maravilhosa da Aquatic
Ruin Zone, Katsuhiro Hayashi & Koichi Namiki com Super
Hang On, After Burner, Out
Run...) a galera da Probe pareceu desconhecer esse legado auditivo
maravilhoso que existe no console da Sega.
Pra começo de conversa houveram cortes de Soundtracks... Cara: Cortes de
Soundtrack! Como pode? Como todos sabem cada cenário em MKII tem sua respectiva
trilha sonora e isso não ocorre no Mega. A música do Portal e da Tumba é a
mesma, e isso é só um exemplo! Fora que gastaram Memória RAM em Músicas que
sequer foram usadas no jogo, mas existem nele! Como assim mano?!
Dá Play e se liga nos sons... Podia ser
melhor cara!
Ta, ok, as músicas in game são mais audíveis, limpas e menos “abafadas”
que no SNES, sim são, além de serem mais “Upbeat” e não mono channel, beleza!
Só que parecem ter usado o sintetizador do Mega de má vontade nas conversões
brother... O resultado foi uma lástima! Poucas músicas se salvam. Por favor,
tenha ouvidos e Você perceberá que na verdade apenas Três: A do estágio
“Wastelands” e a da “Forest” e a do “Dead Pool”. As demais músicas não tiveram
arranjos legais e não ficaram tão boas quanto as citadas.
Tão inexplicável quanto o desleixo com relação as músicas de background
é a ausência dos efeitos sonoros clássicos do MK: O Rayden gritando loucamente
durante o Flying Torpedo (Dois pra trás, frente), o “Hmmm” do Reptile depois de
engolir a cabeça do oponente em seu Fatality, o som de beijo no rosto da Kitana
também no Fatality... Todos sumiram!
E falando em Fatality... Não temos a voz do anunciante (Shao Khan) em
80% do jogo. Isso vai do nome dos personagens até o “Flawless Victory”. Nada de
ouvir o cara dizendo “Fatality” ou “Friendship”. “Babality” pra quê? Não
precisa! Tudo foi trocado por sons estranhos e medonhos. “Sub Zero Wins!“ nunca
será no MKII de Mega, nunca!
"I am Shao
Khan! Bow to Me!"
Você JAMAIS ouvirá nem uma sílaba das
frases dessa Playlist!
Shao Khan está cansado no MKII de Mega
Drive...
O cara falando Fatality, pra exemplificar, saiu e deu vaga a um som de
suspense tipo duma cena de porta se abrindo (oriundo desses filmes estilo
“Sexta Feira 13”) mesclando barulho de sangue caindo que mais parece vários
catarros caindo no chão ao mesmo tempo (é nojento, mas é o que parece, Boogerman mode!).
A fala do Friendship ralou pra vinda dum som besta que parece ter saído de Bonkers e
o Babality... Ninguém merece!
Os personagens também não gritam: O braço arrancado não vem mais seguido
daquele grito de dor estridente, não tem isso! No máximo rola um “Uhr!” pros
caras e um “Ahnr!” pra minas ta ligado? Se esse fosse o som no arrancar de
cabeças e mantivessem os gritos pros outros seria uma “adição” maneira, única e
condizente, mas não... Sem contar que esses “Uhr!” pros caras e um “Ahnr!”pras
minas É EM TUDO! Gancho, banda, soco, chute, cortes, perfurações, incinerações,
tudo! Genérico for the win... Lose nesse caso!
Não é preciso se aprofundar mais no quesito som até porque não tem mais
nada pra falar sobre Ele: Tristemente mal feito! Sejamos coerentes e francos
sim? Em nada aproveitaram a capacidade que o Genesis tem de fazer coisa boa
ainda que com pouco, mas lendário, poder de processamento sonoro contido em seu
processador Yamaha YM2612.
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A JOGABILIDADE QUE UMA KONVERSÃO MERECE
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Aaaaaaahhh agora é que vamos ver! Amiguinhos e amiguinhas: Temos que dar
o braço a torcer e dizer que a jogabilidade dessa versão de MKII é ótima! O
combate está mais “fast paced” do que no jogo de Arcade e isso é muito bom por
sinal. De forma interessante os comandos também estão mais fáceis de se fazer
sendo parecidos com o método “Easy Move Inputs” de alguns games da SNK (como
The King Of Fighters ’97 por exemplo).
Um exemplo bom de que o input dos moves está melhor é quando vamos fazer
um ↓↘→ + LP (dá hadouken Ryu!): Na verdade
não precisamos fazer o movimento todo! Basta fazer ↘ + LP que o golpe será desferido assim como se Você tivesse feito o
movimento completo. Nisso já sabe né? Personagens como Baraka e Jax, antes
menos favorecidos numa “Guerra De Projéteis”, devido seus “Circle Motion”,
agora ficam mano a mano contra até mesmo Shang Tsung e suas “Skull Fire Balls”
sinistras!
Guerra de projéteis detectada! Nessa aí
o Sub Zero levou vantagem né? Bom, é aquilo: Com a facilidade dos comandos para
desferir uma “magia” os personagens podem transformar o jogo numa festa de
fireballs na tela!
Os golpes, quando acertam, tem uma sensação boa de dano e “peso”, muito
boa mesmo, e não de “splash” com um slowdown, como no SNES, não rola isso! Cada
hit é bem aplicado sem drama e mimimi fora os knockdowns que são igualmente
rápidos e fortes!
Essa vibe dinâmica na luta dá uma sensação bem mais séria e agressiva ao
game sendo muito bem-vinda e certamente é o ponto mais forte da versão de Mega
Drive. Inegavelmente o port está em “modo turbo” sendo até mesmo um avanço com
relação ao Arcade (quem diria...) em se tratando, CLARO, da velocidade com a
qual o jogo rola na luta.
É possível também jogar tanto com o controle de 3 botões clássico quanto
o de 6. Com tudo a frase de ordem no MKII de Mega pra quem tinha um controle de
3 botões era: “A cada fatal uma bolha mortal”. Motivo: Os joysticks de 6
botões, em 1994, eram tipo equivalente ao preço dum Dual Shock 4 de hoje em
2016 e sem Eles, naquela época, Você tinha que ser “Zika” pra jogar MK no Mega
Drive!
Porque? Num Joystick de 3 botões pra dar um HP (Soco Alto) é
necessário apertar para frente ou para trás + botão de soco e o mesmo para um
HK. Você tem noção do nível de malabares que é necessário pra fazer um Fatality
com o Sub-Zero, por exemplo, considerando que é preciso apertar direcional +
botão, pra desferir um ataque básico em específico? Aaah, Você não ta
ligado não...
Se Você conseguiu ser o ás do MKII no
Mega com um de 3 botões... Parabéns! Você joga pra c@#@lh0! Cara... Tinha quer
ser SI-NIS-TRO pra jogar de boa com esse Joystick!
Excetuando o “Challenge” que é jogar com um Joystick de três botões o de
seis botões trazia a melhor experiência existente na época em termos de
controle e tudo mais para os ports caseiros de MKII: A perfeição era jogar esse
game com um controle de seis botões do Mega Drive, socos a esquerda, defesa no
centro e chutes a direita.
O direcional, meu Deus... Era MA-RA-VI-LHO-SO! Tudo quanto é golpe, com
o Plus do “Easy Move” natural, saía que era uma beleza! Não houve na mesma
época concorrência em outro console que batesse a magnificência que era MKII de
Genesis com esse Joy.
É disso que estou falando! Felicidade
completa!!
Uma curiosidade: É possível controlar os personagens do jogo através do
acessório “Activator”. Esse acessório era tipo um “Kinect” ou “PS4 Camera” da
época. MKII da Genesis foi otimizado para esse acessório e a experiência é
bem... Engraçada! Sim, porque um usuário comum usando o activator sequer consegue
tirar o personagem do lugar! Hahahahah! Cara... A ideia do Activator é boa,
mas, sendo realista, é complicada demais. Porém funciona no jogo, então é no
mínimo interessante lançar o “Scorpion Show: Live At Your House!”.
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FINISH HIM!
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Esse jogo consegue fazer um fã da Sega tanto odiar o Mega Drive quanto
gostar mais dele. É uma coisa que revolta e ao mesmo tempo tem o poder de
faze-lo se pegar dizendo “po, até ficou maneiro” sabe?
Sim, é claro: É TOTALMENTE inaceitável o desleixo com a parte gráfica do
game, os inúmeros cortes de animações e features “must have” do jogo original,
bem como a decadência que é grande parte do SFX do jogo. Sim, inegavelmente
sim... Só que, mesmo limitado, o port consegue se manter de pé com suas
próprias funcionalidades e, porque não dizer, “exclusividades” dentro de tantas
perdas em comparação com seu concorrente SNES.
Recapitulando os top points: Temos o Blue Portal, Easy Moves, variação do
“Dan Forden’s Toasty!” e o Fergality (ativados após Cheat), os maiores Sprites
dentre as conversões da mesma época e Jogabilidade muito, muito mais rápida que
o jogo original do Arcade. No grande esquema das coisas a aposta do port acabou
sendo mais na diversão do Versus do que em qualquer outra coisa que pudesse vir
a ser.
No fim a proposta é essa: Versus! Eu
vou de Jax e Você?
Verdadeiros amantes dos games de luta, que detém desde sempre o
“feeling” dum jogo desse segmento e viveram a época, se sentiam muito à vontade
jogando MKII de Mega ao experimentá-lo pelo combate que oferecia uma dinâmica
mais rápida e feroz em contrapartida da luta mais slow motion e graficamente
mais bela do rival SNES.
Então assim: Não é uma conversão pra qualquer um jogar! Atualmente, se
fosse indicar, é sábio para 90% das pessoas preferir a Versão SNES. Dado a
explosão de “Graphic Whores” em meio aos atuais jogadores de vídeo-games
(Gráfico > Conteúdo).
Se Você faz parte da geração que não tem como se desvencilhar dum
gráfico bonito em favor duma jogabilidade mais refinada num jogo de luta então
nem chegue perto desta conversão: Não vai ser bom, não vai ser legal, não vai
ser sequer interessante! Você não enxergará com positividade as boas qualidades
existentes em meio as perdas nesse título principalmente pelo notório fato de
que este game NÃO É INDICADO PARA SINGLE PLAY! Chamar um(a) brother / sister
pra jogar contigo é o que há em MKII.
Velocidade e dinamismo em detrimento do
gráfico... Se seu lance nas lutas é beleza gráfica NUNCA experimente a versão
de MKII do Mega: Você vai ODIAR forever!
Agora... Se Você entende que naquela época ter “dois controles e
um parceiro de ringue” era a melhor coisa que existia, que gráfico não é
garantia de diversão 100% e num game de luta uma jogabilidade acentuada decide
realmente quem é bom e quem é “bolinho”... Vá de MKII pra Mega, porque sua vida
vai ser mais feliz!
Em tempo: Em nenhum momento pense que o jogo foi um fracasso de vendas
devido suas limitações, não senhor, não embarque nessa falácia de
sensacionalista gamer fanático por uma marca!
Esse foi um dos jogos mais vendidos da história do Genesis só nos
Estados Unidos: Vendeu quase Dois Milhões de cópias do cartucho ultrapassando
com folga nosso queridão SNES que vendeu 1,51 milhões (não
precisa ir longe pra apurar as fontes dessa informação, vai na Wikipedia que
tem base mais que suficiente).
Mais uma coisa: MKII de Mega é o quinto na lista de jogos mais bem
vendidos desse Console em todo seu ciclo de vida. Em fim... Brothers and
Sisters, joguem por diversão pura e deixe a apreciação visual para o Super
Nintendo, essa versão é pra quem gosta duma boa luta num Versus sem limites com
tudo que um Mortal Kombat é sem sua essência de fighting game!
♪ “...Esse é do tempo dos games
sem grana e sem glória...
Era mais rápido e mesmo com corte na música, faça o favor:
Respeite quem foi de chegar onde a gente chegou... “♫
Era mais rápido e mesmo com corte na música, faça o favor:
Respeite quem foi de chegar onde a gente chegou... “♫
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